Fingrene sitrer, pulsen stiger, og hjertet galoperer. Du har måske oplevet følelsen af at blive opslugt af et spil, hvor tid og sted står stille. Så hvordan skal vi forstå spil i matematikundervisningen – er spil ren underholdning, eller kan man også lære noget?
Erik Ottar Jensen, ph.d. og adjunkt ved Aalborg Universitet, har netop færdiggjort sin ph.d. Spil, Læring og Matematikundervisning – Et scenariedidaktisk perspektiv. En af hans hovedpointer er, at en meningsfuld kobling mellem spil og matematikfaget kan under- støtte, at eleverne oplever matematikundervisningen som relevant. Men koblingen mellem spillet og matematikken skal fremstå tydelig. Derfor er designet og faciliteringen af spillet essentielt for, at eleverne lærer noget.
Vild med matematik har været på besøg på Randersgade Skole for at tale med lærer Kevin Kretzschmar og fire af hans elever om, hvad de synes om at arbejde med escape rooms i matematikundervisningen.
Kevin Kretzschmar, matematiklærer på Randersgade skole
”Escape rooms er fedt, fordi det giver et opbrud i den normale matematikundervisning. Som lærer får man mulighed for at træde et skridt tilbage og se elevernes måde at arbejde med matematikken på i et lidt større perspektiv. Det er altid sjovt for eleverne, når de har mere medbestemmelse i det, de arbejder med. Her oplever man et langt større engagement fra dem. Jeg tror, escape rooms har en positiv effekt på elevernes matematikindlæring, fordi det kan skabe aha-oplevel- ser for dem. Når det får dem til at tænke, at der er en mening bag den matematik, de skal lære. Når de kan koble det op på virkeligheden. Det er meget givende for dem.”
Dea, 13 år
”Helt ærligt, så synes jeg bare, at tiden går helt vildt hurtigt, når man arbejder med escape rooms. Det er sjovt, imens man alligevel lærer noget. Der er mange af opgaverne, jeg stadig kan huske, fordi det er så anderledes og sjovt at arbejde med. Det fede er, at det ikke kun er matematik, det er også logik. Det kan jeg ret godt lide. Jeg får sådan en følelse af, at jeg faktisk forstår, hvad jeg laver.”
Ella, 13 år
”Jeg synes, det er spændende, fordi det er en mere aktiv måde at arbejde med matematik på. Jeg synes, at matematikken bliver lettere at forstå. Fx fordi opgaven står som et mysterium og ikke som en lang matematikopgave. Og man bliver motiveret, fordi man virkelig gerne vil finde ud af, hvad svaret er.”
Frida, 14 år
”Det er sjovt, at matematikundervisningen ikke bare er, at man skal sidde og regne tal ud, men at der er en historie. Der gør det hele mere spændende. Og det giver mere mening, fordi der er noget, man skal opklare. Vi har haft en opgave med en historie om zombier, der var sluppet ud, som var ret sjov. Det er fedt, at det er så anderledes fra det, vi normalt laver.”
Jeppe, 13 år
”Jeg synes, det er fedt, fordi man skal finde løsninger på en anden måde, end man plejer. Fx kan jeg huske en opgave, hvor man skulle klippe en masse ting ud og blokere en dør med 200 kg. Når man laver escape room, bliver matematikken lettere at forstå, fordi det er fysisk, og man skal snakke med sin gruppe om det.”
Spil med tæt matematisk kobling
Læringsudbyttet i et spil er nemlig ikke givet af, at der indgår matematik i det. Det handler i høj grad om, hvordan spillet faciliteres i klassen, og hvordan matematikken er en del af spildesignet.
Forskning om spil og matematiklæring forklarer det gennem de to begreber endogent og eksogent spildesign. Begreberne dækker over et spektrum af, hvor tæt koblet matematikfagligheden er på det, der foregår i spillet. Dette er bl.a. undersøgt gennem to versioner af et zombiespil, hvor elever skal dividere.
“I den eksogene version kommer et divisionsstykke og afbryder spillet, når eleverne møder en zombie. Mens zombierne i den endogene version har tal på sig, som eleverne kan dividere ved at vælge forskellige ’matematik’-våben. Fx et sværd, der kan dividere med 5. Eleverne skal så vælge forskellige matematikvåben til at bekæmpe zombierne,” siger Erik Ottar Jensen. Pointen er, at læringsudbyttet er størst i den endogene version, da der er tæt kobling mellem matematikken og spiloplevelsen.
Det endogene spildesign møder man eksempelvis i escape rooms, hvor eleverne bruger hypoteser og logisk ræsonnement til at løse matematiske udfordringer.
”Idet præmissen for escape rooms er at løse gåder, som også er et kendetegn for matematik, betyder det, at den intenderede faglighed ved spillet kan være synlig for eleverne, men også flugte med den spiloplevelse, eleverne forventer. Faren for, at eleverne blot bliver opslugt af at spille spillet uden at have øje for det matematikfaglige aspekt, er derfor lav,” fortæller Erik Ottar Jensen.
Det fundamentale aspekt ved escape rooms, der drejer sig om gåde- og problemløsning, taler derfor i høj grad ind i en matematikfaglig kontekst. Netop det udgør et specifikt potentiale for læringsudbyttet, understreger Erik Ottar Jensen.
Game design-features understøtter læring
I escape rooms er der en række game design-features, som bidrager til at strukturere spillet og understøtte elevernes læring. Escape rooms er ofte bygget op omkring et strukturerende narrativ, der sætter en kontekst omkring spillet. Det kan fx være en fortælling om, at eleverne er fanget i et spøgelseshus, som de skal forsøge at slippe ud af.
Internationale studier viser, at når elever arbejder med escape rooms i matematikundervisningen, bliver deres angst for at deltage mindre, pointerer Erik Ottar Jensen.
Der er som regel også en meget klar progression i escape rooms. Eleverne skal løse gåder, for at de kan komme ud af fx spøgelseshuset. Der er en entydig feedback undervejs og en belønning i sidste ende, når eleverne ’slipper ud’. Samtidig kan kompleksiteten øges gradvist, hvilket gør progressionen tydelig for eleverne.
Sidst fremhæver Erik Ottar Jensen den kollaborative tilgang, som escape rooms ofte lægger op til. Når eleverne er i et escape room, er de et team, som arbejder mod et fælles mål. Alle disse game design-features er med til at støtte op om læringen.
Effekten af escape rooms
Der er ikke forsket meget i effekten af escape rooms i matematikundervisningen endnu. Erik Ottar Jensen fortæller, at man i internationale studier har forsøgt at måle effekten af escape rooms over for elever, der sidder foran en klassisk tavle og problemløser på egen hånd.
”Her ser man, at elevers læringsudbytte bliver større, deres motivation bliver større, deres oplevelse af autonomi bliver større, og deres angst for at deltage i matematikundervisningen bliver mindre. Det er altså tegn på, at escape rooms i matematikundervisningen har potentialet til at understøtte et godt læringsudbytte,” siger Erik Ottar Jensen.
Skal man udnytte dette potentiale, handler det altså om at bruge de spildesignmæssige greb, escape rooms gør brug af, til at understøtte elevernes læring. Det gør man dels ved at lave gode koblinger mellem matematik og spil, men også ved at være bevidst om, hvordan spillet skal faciliteres før, under og efter.
Lærerens rolle er vigtig i alle led. Først skal scenen sættes, og forventningerne til teamsamarbejde justeres. Undervejs skal der understøttes og måske gives ledetråde. Når spillet er slut, skal der evalueres og reflekteres.
En pointe, der er vigtig at huske på, er, at konteksten for spillet og oplevelsen af spillet kan opfattes meget forskelligt fra elev til elev.
”Nogle elever vil opleve det positivt at del- tage i en gruppedynamik centreret omkring spil. Andre vil opleve, at det er svært, hvis spillets præmisser ikke stemmer overens med det, de forventer af spillet eller det so- ciale fællesskab, som spillet spilles i,” forklarer Erik Ottar Jensen.