”Designprocesmodellen er der, hvor eleverne selv skaber noget. De lærer at designe ved at undersøge og få idéer til en løsning, som de
selv konstruerer. I analysemodellen er det så den anden vej rundt. Her lærer de at afkode digital teknologi og se på, hvorfor og hvordan producenten har lavet det, som det er. Man kan sige, at de praktiserer digital myndiggørelse.”
Sådan sammenfatter Marie-Louise Wagner forskellen på to modeller, som kan være et godt udgangspunkt for folkeskolelærere, der gerne vil i gang med at undervise i teknologiforståelse. Marie-Louise Wagner er centerkoordinator ved Center for Computational Thinking & Design, Aarhus Universitet. Hun har blandt andet undervist folkeskolelærere i, hvordan de kan bruge den første model, designprocesmodellen, til at lære eleverne at designe deres egne digitale produkter. Og det, fortæller hun, er ikke nødvendigvis noget, som begynder med 3D-print og programmering af Micro:bits. Det kan også være at skabe en prototype i pap, der repræsenterer forskellige funktionaliteter og teknologier.
Ud at se på mikroplast
”Man kan starte med en designudfordring, som er den problem- stilling, læreren har tænkt over. Det kan for eksempel være, hvad man kan gøre ved problemet med mikroplast i havene. Dernæst går man ind i en undersøgelsesfase, hvor man kan bede eleverne om at gå ud at lave feltstudier, så de kan se, hvordan fænomenet er ude i verden. Det kan være, at de går ud og ser på, hvor der ligger plastik i naturen. Eller man kan også bare bede dem om at se, hvor meget plastik de har med sig i skoletasken. Ved nogle problemstillinger kan de også tage ud for at interviewe den målgruppe, de beskæftiger sig med. Herefter går de i gang med at idéudvikle løsninger til udfordringen og derfra videre til konstruktionsfasen. Og her er det vigtigt at understrege, at det ikke behøver at være digitalt fra starten. Det kan også dreje sig om en prototype i pap, som man så senere reviderer,” forklarer hun og understreger, at læreren kan tilrettelægge modellen ud fra, hvilke teknologier der er til rådighed, og hvilke læreren selv er fortrolig med.
Herefter kommer argumentationsfasen, hvor eleverne skal forklare, hvorfor de har truffet de valg, de har. Marie-Louise Wagner fortæller, at det er en meget vigtig fase, for det er her, eleverne kan lære noget om, hvordan andre skaber digitale produkter til dem. Endelig er der refleksionsfasen, hvor en god fremgangsmåde er at lave feedback-sessioner, hvor eleverne stiller kritiske spørgsmål til hinandens produkter og processer. Her kan eleverne blive opmærksomme på eventuelle uhensigtsmæssige egenskaber ved deres produkter, som de ikke selv havde overvejet. Det giver dem mulighed for at gå tilbage til de tidligere faser i modellen og revidere og raffinere deres produkt.
”Med hele modellen gælder det også, at man som underviser selv kan skalere den op og ned, alt efter hvor meget tid man vil bruge på den og de enkelte faser. Det giver mulighed for at få nogle erfaringer, som man kan bruge til næste forløb. Så det er en god og fleksibel måde at begynde at undervise i teknologiforståelse på,” siger Marie-Louise Wagner og går videre til
den anden model, analysemodellen, der særligt fokuserer på et af teknologiforståelsens fire kompetenceområder: Digital myndiggørelse.
Pilotprojekt om digitale produkter
Analysemodellen indeholder ligeledes seks aktiviteter, som man på samme måde kan springe frem og tilbage imellem. Men den lægger ikke som designprocesmodellen vægt på at skabe digitale produkter, men derimod på at forstå, hvorfor digitale produkter ser ud, som de gør.
Hun fortæller, at de i samarbejde med Aarhus Kommune kørte et pilotprojekt, hvor de blandt andet så på Google Home. Det er en højtaler, der står i dit hjem, og som du så kan bede tænde for Spotify eller give dig en vejrudsigt og den slags. Den er designet til at skulle gøre din hverdag nemmere, men det er umiddelbart svært at gennemskue, hvordan og hvorfor den er konstrueret, som den er.
”Eleverne analyserede dens opbygning og diskuterede blandt andet, hvad det betød for et hjemmemiljø at have sådan en konstant lyttende anordning til at stå. På samme måde kan man se på sådan noget som Snapchat. Hvilken betydning har det, at man kan se, om ens venner er på, og i nogle tilfælde hvor de er? Det handler om at få eleverne til at forstå, at disse ting er designet på en bestemt måde, for at de skal bruge det på en bestemt måde, som producenterne i sidste ende får noget bestemt ud af. Her er den helt store valuta lige nu jo data, og det er vigtigt, at eleverne lærer at være kritiske over for teknologien. Det er ikke, fordi de alle skal ud at være programmører, men de skal være bevidste om intentionen med, at tingene er, som de er. På den måde kan et analyseredskab som dette være med til at give eleverne en øget bevidsthed om de teknologier, de omgiver sig med.”
4 OMRÅDER, DER OPSUMMERER KOMPETENCERNE I TEKNOLOGIFORSTÅELSE
- Digital myndiggørelse
- Digital design og designprocesser
- Computationel tankegang
- Teknologisk handleevne
Blå bog
Rabbit prototyping
Rabbit prototyping er et nyt materiale til teknologiforståelse for 4.-6. klasse. Sammen med de seje kaniner Søs og Bro, lærer eleverne bl.a. om robotter, machine learning, digital design, GPS, hacking, digital myndiggørelse og meget mere.